Mocap, el software para capturar el movimiento

¿Alguna vez te preguntaste cómo hicieron para que Gollum del Señor de los anillos se viese tan real en la pantalla grande? o ¿qué hizo falta para darle vida a Dobby en las películas de Harry Potter? ¿Y qué sucede con tus personajes de videojuegos favoritos?, ¿cómo hacen que sus movimientos se vean tan fluidos y naturales? Gran parte de ello tiene que ver con el mundo creativo y tecnológico de la captura de movimiento.

El software para la captura de movimiento (mocap para abreviar), es el secreto detrás de estos efectos especiales de alta tecnología, y está tomando por asalto el mundo de la animación. La revista Inc. identificó recientemente al desarrollo de software para mocap como el número 1 en la lista de los cinco sectores de rápido crecimiento que tienen “viento de cola en la economía de hoy en día”. De acuerdo a la empresa de consultoría global IBSWorld, se espera que la industria de la mocap crezca un 43% anual entre ahora y 2019.

Mocap es el proceso de registrar los movimientos de una persona u objeto para crear personajes generados por computadora que se muevan, interactúen y se vean igual de reales en la pantalla que como se ven en la realidad. Puesto de otra manera, la industria de los desarrolladores de software de captura de movimiento abarca empresas que registran y extraen los datos de actuaciones con acción en vivo para producir recreaciones en 3-D. Un estudio podría brindar servicios de mocap en áreas tales como la captura del cuerpo, captura de dedos, captura de audio, captura facial con casco con cámara y mucho más.

La demanda por la tecnología de mocap proviene principalmente de los desarrolladores de videojuegos y de las industrias cinematográfica y televisiva. Pero a medida que la tecnología se hace menos cara, y más disponible, aquellos que cuentan con un presupuesto más pequeño ahora pueden adaptar la mocap a sus operaciones. Está mostrando potencial enorme en las industrias del deporte, robótica y atención de la salud, y está abriendo la puerta al máximo para toda clase de oportunidades de carreras interesantes. Las carreras potenciales incluyen técnicos, animadores, artistas y actores para captura de movimiento. Con frecuencia estos trabajos son una mezcla de lo artístico y lo técnico; tómalo como una unión de una clase de teatro en un laboratorio de computación.

Iron Man, Ant Man y James Bond

Oliver Hollis-Leick de Londres, Inglaterra, tenía 18 años de edad cuando se dio cuenta por primera vez de que podría tener una carrera en la captura de movimiento. Él se había estado entrenando en artes marciales y gimnasia durante varios años y había comenzado a practicar actuación de peleas, basando sus movimientos en el modelo de Jackie Chan. Un amigo le consiguió una prueba de actuación para la filmación de una captura de movimientos para un videojuego, y para su sorpresa, consiguió el papel y comenzó su carrera como actor de mocap.

“Nunca antes había escuchado acerca de la mocap y tampoco me interesaba en particular como un campo laboral”, recuerda Hollis-Leick. “Pero siempre jugué juegos de computadora, así que realmente era una oportunidad emocionante ser parte de uno”.

Nunca hubiese adivinado que hoy, apenas 15 años más tarde, sería reconocido como el artista de mocap más experimentado del Reino Unido, con su nombre en más de 100 proyectos diferentes en casi 10 estudios distintos alrededor del mundo.

“Creo que mis tomas favoritas son aquellas en las que llego a actuar de superhéroe”, cuenta Hollis-Leick, que actuó de Iron Man, Ant Man, el Hombre araña en un juego, James Bond, Hulk y muchos otros. “Es muy divertido y muy gratificante representar a personajes que admiré por tanto tiempo”.

Apasionado acerca de compartir su conocimiento de la industria con otros, Hollis-Leick cofundó The Mocap Vaults, un recurso de aprendizaje para actores, directores y animadores interesados en el mundo de la captura de movimiento. Sus cursos se imparten durante todo el año en Inglaterra y en Los Ángeles. Agrega que la actuación en mocap implica imaginación, precisión, adaptabilidad, creatividad, improvisación, fortaleza, resistencia, habilidades para la mímica y sólidos antecedentes actorales.

Hollis-Leick explica que muchos de sus estudiantes sueñan con trabajar en una película destacada como AvatarAvatar fue crítica para el desarrollo de la captura de movimiento en cuanto a que empujó a la tecnología hacia nuevos niveles. Mark Sagar, por ejemplo, que trabajó en los efectos visuales de Avatar, desarrolló un método para transformar los datos de la captura de movimiento facial en un sistema de animación de personajes editable, basado en la expresión.

Pero los proyectos como Avatar surgen muy raramente y emplean sólo a un puñado de actores. A Hollis-Leick le gusta recordarles que la industria está creciendo rápidamente con demanda de gente con fuertes habilidades de mocap en todas las áreas del estudio, no sólo delante de la cámara.

Cerina Tahir, de 25 años, siente como si hubiese encontrado el lugar donde encaja a la perfección trabajando detrás de escena en la captura de movimiento como desarrolladora líder de línea (“pipeline”) en House of Moves, un estudio de animación que brinda todos los servicios en Los Ángeles. “Escribo las herramientas para cada paso de un proyecto y mantengo las cosas en movimiento a través de la línea”, explica. “También amo resolver problemas, que es una gran parte de lo que hago”. El proceso de captura de movimiento implica un canal que comienza con la preproducción y preparación del personaje, progresa a la toma real y luego continúa hacia la limpieza e implementación de los datos. Tahir es programadora de computadora, que programa herramientas que resuelven desafíos y automatiza procesos a través de esta línea.

Con un título en animación por computadoras de la Full Sail University [www.fullsail.edu] en Florida, Tahir explica que la lección más grande que aprendió mientras trabajaba en captura de movimiento es cuánto trabajo hay en una única producción y los varios roles que implica, desde los actores y los operadores de cámara digital, pasando por los editores de video, artistas de texturas y animadores por computadora. Lo que comienza como un esqueleto de malla (“wireframe”) de un personaje potencial se transforma a través de la captura de movimiento en un ser viviente.

“Siento que estoy aprendiendo algo nuevo cada día”, confiesa Tahir, que recientemente llegó a trabajar en un proyecto de realidad virtual, que se está convirtiendo en la próxima gran novedad que requerirá captura de movimiento. Trabajo en equipo, atención a los detalles, capacitación técnica a través de la animación y/o diseño gráfico, y una base fuerte en matemática son las habilidades importantes para la mocap.

Animación, arte y paciencia

Nosotros, como consumidores, tenemos hambre de una animación convincente y realista. Y con la liberación de la realidad virtual, estamos ingresando a una era donde todos las actuaciones pronto serán interactivas. El uso de la captura de movimiento es la mejor manera de lograr esto, y es la razón por la que está creciendo la demanda del trabajo.

Bill Miller, Profesor Asistente de Arte en la Universidad de Wisconsin en Whitewater, ha visto un aumento de estudiantes que ingresan a los cursos relacionados con captura de movimiento en la facultad. “Somos relativamente nuevos en esto, pero la universidad vio un mercado creciente para ello, y afortunadamente pudo adquirir nuestro sistema de captura de movimiento a través de un subsidio hace cinco años”. Es inevitable, agrega, que más y más universidades comiencen a ofrecer capacitación en captura de movimiento.

A través del uso del sistema de mocap de la UWW y del estudio avanzado de captura de movimiento en HD, los estudiantes pueden desarrollar experiencia práctica en la tecnología y acumular pericia en audio, efectos de movimiento, efectos de filtro, color y utilización de funciones de manipulación del color para quitar fondos, editar audio en múltiples pistas y efectos de audio.

Miller señala que los estudiantes con frecuencia llegan con ideas falsas acerca de la industria. “Debido a la creciente popularidad de la mocap, la mayoría de los estudiantes están familiarizados con la imagen de un artista vestido con un traje con los sensores de captura de movimiento pegados al mismo, pero no siempre se dan cuenta de que eso es apenas una parte de un proceso mucho más grande”, explica Miller. “El otro error de concepto es que capturar los movimientos es tan fácil como pulsar el botón de grabación en el sistema de captura de movimiento. Sin embargo, una toma de actuación implica un equipo entero, múltiples tomas, solución de problemas y paciencia para recoger apenas una pequeña cantidad de datos utilizables para la animación”.

A pesar de que el programa de captura de movimiento de la UWW está en su etapa inicial, Miller explica que el objetivo a largo plazo de la escuela es que el sistema sea completamente manejado por los estudiantes y utilizado para respaldar la educación a lo largo de todo el campus. Para los estudiantes que buscan programas de mocap, Miller sugiere que exploren sus opciones e investiguen. “Hay excelentes programas a través de las escuelas de humanidades, así como en las escuelas técnicas”.

Urmet Lepp recientemente tomó cursos a través de iAnimate.net, una escuela de animación en línea, que lo condujo a su papel actual como animador junior en Remedy Entertainment [www.remedygames.com] en Finlandia, donde pasa aproximadamente el 90% de su tiempo trabajando con datos de mocap.

“Mi instructor en iAnimate era el animador principal en el estudio donde trabajo justo ahora, así que supongo que me fue bien en clase y me gané su confianza”, explica Lepp, quien recientemente se mudó a Finlandia desde Estonia, donde las oportunidades en animación 3-D eran más limitadas.

Como recién llegado a la industria de los juegos, el consejo de Lepp para otros interesados en seguir una carrera similar es que desarrollen antecedentes sólidos en los puntos fundamentales de la animación y que tengan paciencia, porque su trabajo puede ser tedioso. “Para la industria de los juegos, definitivamente ayuda que te guste jugarlos”, agrega. “Te da una comprensión mejor de cómo debería verse un buen juego”.

El veterano Hollis-Leick se emociona acerca del futuro de la captura de movimiento. “Se vuelve más compleja y más desafiante cada año, pero eso también es lo que la hace tan interesante”, concluye.¿Alguna vez te preguntaste cómo hicieron para que Gollum del Señor de los anillos se viese tan real en la pantalla grande? o ¿qué hizo falta para darle vida a Dobby en las películas de Harry Potter? ¿Y qué sucede con tus personajes de videojuegos favoritos?, ¿cómo hacen que sus movimientos se vean tan fluidos y naturales? Gran parte de ello tiene que ver con el mundo creativo y tecnológico de la captura de movimiento.

El software para la captura de movimiento (mocap para abreviar), es el secreto detrás de estos efectos especiales de alta tecnología, y está tomando por asalto el mundo de la animación. La revista Inc. identificó recientemente al desarrollo de software para mocap como el número 1 en la lista de los cinco sectores de rápido crecimiento que tienen “viento de cola en la economía de hoy en día”. De acuerdo a la empresa de consultoría global IBSWorld, se espera que la industria de la mocap crezca un 43% anual entre ahora y 2019.

Mocap es el proceso de registrar los movimientos de una persona u objeto para crear personajes generados por computadora que se muevan, interactúen y se vean igual de reales en la pantalla que como se ven en la realidad. Puesto de otra manera, la industria de los desarrolladores de software de captura de movimiento abarca empresas que registran y extraen los datos de actuaciones con acción en vivo para producir recreaciones en 3-D. Un estudio podría brindar servicios de mocap en áreas tales como la captura del cuerpo, captura de dedos, captura de audio, captura facial con casco con cámara y mucho más.

La demanda por la tecnología de mocap proviene principalmente de los desarrolladores de videojuegos y de las industrias cinematográfica y televisiva. Pero a medida que la tecnología se hace menos cara, y más disponible, aquellos que cuentan con un presupuesto más pequeño ahora pueden adaptar la mocap a sus operaciones. Está mostrando potencial enorme en las industrias del deporte, robótica y atención de la salud, y está abriendo la puerta al máximo para toda clase de oportunidades de carreras interesantes. Las carreras potenciales incluyen técnicos, animadores, artistas y actores para captura de movimiento. Con frecuencia estos trabajos son una mezcla de lo artístico y lo técnico; tómalo como una unión de una clase de teatro en un laboratorio de computación.

Iron Man, Ant Man y James Bond

Oliver Hollis-Leick de Londres, Inglaterra, tenía 18 años de edad cuando se dio cuenta por primera vez de que podría tener una carrera en la captura de movimiento. Él se había estado entrenando en artes marciales y gimnasia durante varios años y había comenzado a practicar actuación de peleas, basando sus movimientos en el modelo de Jackie Chan. Un amigo le consiguió una prueba de actuación para la filmación de una captura de movimientos para un videojuego, y para su sorpresa, consiguió el papel y comenzó su carrera como actor de mocap.

“Nunca antes había escuchado acerca de la mocap y tampoco me interesaba en particular como un campo laboral”, recuerda Hollis-Leick. “Pero siempre jugué juegos de computadora, así que realmente era una oportunidad emocionante ser parte de uno”.

Nunca hubiese adivinado que hoy, apenas 15 años más tarde, sería reconocido como el artista de mocap más experimentado del Reino Unido, con su nombre en más de 100 proyectos diferentes en casi 10 estudios distintos alrededor del mundo.

“Creo que mis tomas favoritas son aquellas en las que llego a actuar de superhéroe”, cuenta Hollis-Leick, que actuó de Iron Man, Ant Man, el Hombre araña en un juego, James Bond, Hulk y muchos otros. “Es muy divertido y muy gratificante representar a personajes que admiré por tanto tiempo”.

Apasionado acerca de compartir su conocimiento de la industria con otros, Hollis-Leick cofundó The Mocap Vaults, un recurso de aprendizaje para actores, directores y animadores interesados en el mundo de la captura de movimiento. Sus cursos se imparten durante todo el año en Inglaterra y en Los Ángeles. Agrega que la actuación en mocap implica imaginación, precisión, adaptabilidad, creatividad, improvisación, fortaleza, resistencia, habilidades para la mímica y sólidos antecedentes actorales.

Hollis-Leick explica que muchos de sus estudiantes sueñan con trabajar en una película destacada como AvatarAvatar fue crítica para el desarrollo de la captura de movimiento en cuanto a que empujó a la tecnología hacia nuevos niveles. Mark Sagar, por ejemplo, que trabajó en los efectos visuales de Avatar, desarrolló un método para transformar los datos de la captura de movimiento facial en un sistema de animación de personajes editable, basado en la expresión.

Pero los proyectos como Avatar surgen muy raramente y emplean sólo a un puñado de actores. A Hollis-Leick le gusta recordarles que la industria está creciendo rápidamente con demanda de gente con fuertes habilidades de mocap en todas las áreas del estudio, no sólo delante de la cámara.

Cerina Tahir, de 25 años, siente como si hubiese encontrado el lugar donde encaja a la perfección trabajando detrás de escena en la captura de movimiento como desarrolladora líder de línea (“pipeline”) en House of Moves, un estudio de animación que brinda todos los servicios en Los Ángeles. “Escribo las herramientas para cada paso de un proyecto y mantengo las cosas en movimiento a través de la línea”, explica. “También amo resolver problemas, que es una gran parte de lo que hago”. El proceso de captura de movimiento implica un canal que comienza con la preproducción y preparación del personaje, progresa a la toma real y luego continúa hacia la limpieza e implementación de los datos. Tahir es programadora de computadora, que programa herramientas que resuelven desafíos y automatiza procesos a través de esta línea.

Con un título en animación por computadoras de la Full Sail University [www.fullsail.edu] en Florida, Tahir explica que la lección más grande que aprendió mientras trabajaba en captura de movimiento es cuánto trabajo hay en una única producción y los varios roles que implica, desde los actores y los operadores de cámara digital, pasando por los editores de video, artistas de texturas y animadores por computadora. Lo que comienza como un esqueleto de malla (“wireframe”) de un personaje potencial se transforma a través de la captura de movimiento en un ser viviente.

“Siento que estoy aprendiendo algo nuevo cada día”, confiesa Tahir, que recientemente llegó a trabajar en un proyecto de realidad virtual, que se está convirtiendo en la próxima gran novedad que requerirá captura de movimiento. Trabajo en equipo, atención a los detalles, capacitación técnica a través de la animación y/o diseño gráfico, y una base fuerte en matemática son las habilidades importantes para la mocap.

Animación, arte y paciencia

Nosotros, como consumidores, tenemos hambre de una animación convincente y realista. Y con la liberación de la realidad virtual, estamos ingresando a una era donde todos las actuaciones pronto serán interactivas. El uso de la captura de movimiento es la mejor manera de lograr esto, y es la razón por la que está creciendo la demanda del trabajo.

Bill Miller, Profesor Asistente de Arte en la Universidad de Wisconsin en Whitewater, ha visto un aumento de estudiantes que ingresan a los cursos relacionados con captura de movimiento en la facultad. “Somos relativamente nuevos en esto, pero la universidad vio un mercado creciente para ello, y afortunadamente pudo adquirir nuestro sistema de captura de movimiento a través de un subsidio hace cinco años”. Es inevitable, agrega, que más y más universidades comiencen a ofrecer capacitación en captura de movimiento.

A través del uso del sistema de mocap de la UWW y del estudio avanzado de captura de movimiento en HD, los estudiantes pueden desarrollar experiencia práctica en la tecnología y acumular pericia en audio, efectos de movimiento, efectos de filtro, color y utilización de funciones de manipulación del color para quitar fondos, editar audio en múltiples pistas y efectos de audio.

Miller señala que los estudiantes con frecuencia llegan con ideas falsas acerca de la industria. “Debido a la creciente popularidad de la mocap, la mayoría de los estudiantes están familiarizados con la imagen de un artista vestido con un traje con los sensores de captura de movimiento pegados al mismo, pero no siempre se dan cuenta de que eso es apenas una parte de un proceso mucho más grande”, explica Miller. “El otro error de concepto es que capturar los movimientos es tan fácil como pulsar el botón de grabación en el sistema de captura de movimiento. Sin embargo, una toma de actuación implica un equipo entero, múltiples tomas, solución de problemas y paciencia para recoger apenas una pequeña cantidad de datos utilizables para la animación”.

A pesar de que el programa de captura de movimiento de la UWW está en su etapa inicial, Miller explica que el objetivo a largo plazo de la escuela es que el sistema sea completamente manejado por los estudiantes y utilizado para respaldar la educación a lo largo de todo el campus. Para los estudiantes que buscan programas de mocap, Miller sugiere que exploren sus opciones e investiguen. “Hay excelentes programas a través de las escuelas de humanidades, así como en las escuelas técnicas”.

Urmet Lepp recientemente tomó cursos a través de iAnimate.net, una escuela de animación en línea, que lo condujo a su papel actual como animador junior en Remedy Entertainment [www.remedygames.com] en Finlandia, donde pasa aproximadamente el 90% de su tiempo trabajando con datos de mocap.

“Mi instructor en iAnimate era el animador principal en el estudio donde trabajo justo ahora, así que supongo que me fue bien en clase y me gané su confianza”, explica Lepp, quien recientemente se mudó a Finlandia desde Estonia, donde las oportunidades en animación 3-D eran más limitadas.

Como recién llegado a la industria de los juegos, el consejo de Lepp para otros interesados en seguir una carrera similar es que desarrollen antecedentes sólidos en los puntos fundamentales de la animación y que tengan paciencia, porque su trabajo puede ser tedioso. “Para la industria de los juegos, definitivamente ayuda que te guste jugarlos”, agrega. “Te da una comprensión mejor de cómo debería verse un buen juego”.

El veterano Hollis-Leick se emociona acerca del futuro de la captura de movimiento. “Se vuelve más compleja y más desafiante cada año, pero eso también es lo que la hace tan interesante”, concluye.

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